لندن: حذر باحثون من مخاطر الجهاز الرأسي للواقع الافتراضي على مستخدميه وخاصة الأطفال. وقال علماء من جامعة ليدز البريطانية في دراسة جديدة ان استخدام هذه التكنولوجيا باستمرار يمكن ان يسبب مشاكل في النظر والتوازن بين اليافعين ما لم تُدخل تعديلات على الجهاز.

ويأتي التحذير في وقت اعلنت شركات كبرى بينها فايسبوك وغوغل خططاً لدخول هذا المضمار بشكل واسع فيما بدأت شركات مختصة بتصنيع المكونات الصلبة تروج أجهزة تحول الهواتف الخلوية الى مناظير رأسية للواقع الافتراضي. 

وقال البروفيسور مارك مون وليامز استاذا علم النفس المعرفي في جامعة ليدز الذي شارك في الدراسة "ان عالماً افتراضياً ثلاثي الأبعاد يُعرض في الجهاز الرأسي للواقع الافتراضي على شاشة ذات بعدين وهذا يسلط ضغطاً على المنظومة البصرية للانسان. وفي الكبار يمكن ان يؤدي هذا الى اوجاع في الرأس وآلام في العين ولكن آثاره بعيدة المدى على الأطفال ليست معروفة بالكامل".

ودرس فريق الباحثين برئاسة فيصل مشتاق الخبير في مجال الأداء البشري 20 طفلا تتراوح أعمارهم بين 8 سنوات و12 سنة اثناء انهماكهم في لعبة الكترونية طولها 20 دقيقة تستدعي مشاركتهم في عالم واقع افتراضي. وفُحص الأطفال بعد انتهاء اللعبة.

وجد الباحثون ان قدرة الأطفال على تمييز الفوارق في المسافات تعطلت لدى بعضهم فيها ظهر على أحد الأطفال "ضعف حاد" في التوازن بعد انتهاء لعبة الواقع الافتراضي مباشرة. وكانت هذه الآثار قصيرة الأمد لكنها ملحوظة رغم ان الأطفال كانوا مستغرقين في اللعبة فترة وجيزة.

وقال مشتاق "ان هذه الدراسة تقدم واحداً من أول الأبحاث في تأثير استخدام الواقع الافتراضي على نظر الأطفال وتوازنهم وان اقامة الدليل العلمي على الاستخدام الأمين مهم إذا أردنا ان نضمن الفائدة التي يجنيها الأطفال من كل الامكانات المثيرة التي يوفرها الواقع الافتراضي". 

وأكد الباحثون ان عدم معالجة هذه المشاكل يمكن ان يسبب ضرراً نفسياً للاطفال لا سيما وان من المتوقع ان يكون الواقع الافتراضي قوة مهيمنة في التكنولوجيا المنزلية والصناعية خلال العقود المقبلة في وقت يشير المهندسون والعلماء الى مستقبل يتفاعل فيه الأشخاص من خلال أجهزة رأسية تقدم لهم مشاهد ثلاثية الأبعاد.

وتنتج مئات الشركات الآن العاباً وتطبيقات للواقع الافتراضي. وتدرس شركات سينمائية امكانية استخدام هذه التكنولوجيا في انتاج الافلام الوثائقية وافلام الصور المتحركة. ودخلت الحلبة شركات عملاقة مثل فايسبوك وغوغل. وهناك الآن العاب كومبيوتر يستغرق فيها الأشخاص كلياً بارتداء الأجهزة الرأسية للواقع الافتراضي بدلا من متابعة اللعبة على شاشة التلفزيون أو الكومبيوتر.

كما يتوسع استخدام تكنولوجيا الواقع الافتراضي في التعليم العالي لتدريب طلاب طب الاسنان مثلا على فحص الأسنان التي تظهر امامهم في الأجهزة الرأسية للواقع الافتراضي. وعلى الغرار نفسه يستطيع طلاب الطب ان يدرسوا الأورام والجروح التي تُعرض لهم على الشاشة بهذه التكنولوجيا.

 

اعدت "ايلاف" هذا التقرير بتصرف عن "الغارديان". الأصل منشور على الرابط التالي

https://www.theguardian.com/technology/2017/oct/28/virtual-reality-headset-children-cognitive-problems